Brick Fight

Kampf der Steine

Vorwort:

Sehr geehrte Leser und Leserinnen, ich gehe mal davon aus, das vielen von euch Warhammer 40K und andere Table Top Spiele bekannt sind. Zumindest vom Hören und Sehen.  Vielleicht hat der oder die eine andere auch schon mal von dem Spielesystem Brickwars gehört. Ich habe längere Zeit Warhammer gespielt und habe mich auch ausgibig mit dem System Brickwars auseinander gesetzt. Dabei handelte es sich um ein englischsprachiges Table Top Regelwerk, dass mit Minifiguren von LEGO oder Mega Blocks spielbar war. Da mein Englsich aber nicht zu dem besten zählt und ich bis heute keine deutschsprachige Ausgabe von Brickwars finden konnte, kam mir der Gedanke selbst ein Table Top System zu entwickeln. Eines das im Grunde einfacher ist als seine großen Vorbilder aber trotzdem eine gute Bandbreite an Möglichkeiten bietet. Das Projekt habe ich Brick Fight „Kampf der Steine“ genannt, ich hatte aber auch andere Namen im Hinterkopf, z. B. Minifigs at War „die Minifiguren schlagen zurück.“Habe letzteren aber dann verworfen, um nicht zustark an Spiele wie Star Wars „Empire at War“ zu erinnen. Ich möchte im Vorwort noch erwähnen, dass die hier im Beitrag genannten Einheiten, die auch mit Bildern zu sehen sind, nur als Muster oder Vorschläge dienen. Im Grunde sollte, wenn alles gut gelaufen ist, das Regelwerk jedem Spieler / jeder Spielerin frei Wahl lassen wie die Modelle ausschauen und ausgerüstet sind. Desweiteren möchte ich hinzufügen, sollte noch nicht alles ganz klar sein oder noch Details fehlen, dass Projekt befindet sich noch in der Arbeits- und Testphase.

Auch wenn ich hier nur LEGO Minifiguren als Beispiele zeige, bzw. Waffen die rein aus LEGO Teilen gefertigt wurden, so lassen sich auch aus Megablock Produkten Einheiten und Waffen bauen. Vielleicht auch aus anderen Bricksystemen. Dieses Regelwerk soll im Grunde nur eine Möglichkeit aufzeigen, wie man mit LEGO, Megablocks und anderen Bricksystem Figuren ein Table Top Spiel machen kann.

 

Einheiten:

Jede Einheit hat 4 Lebenspunkte, dargestellt durch 4 runde Einersteine.
Damit jede Einheit sich von der anderen unterscheidet, haben die
Einerund jeweils eine andere Farbe. Von den Lebenspunkeinern werden
die übrigen 3 außerhalb des Spieles sichtbar platziert. Verbrauchte Einer
werden in ein Sammelgefäß gelegt, sind somit erstmal aus dem Spiel.

Sonderfähigkeiten stelle ich mit bedruckten Sondereinern dar.
Die Sonderfähigkeiten nenne ich aber in meinem Spiel *Spezialisierung.*

Damit eine Spezialisierung nicht overpowert ist, kann die Einheit sie auch nur begrenzt einsetzen. Das wird wieder mit Einersteinen sichtbar dargestellt. Die Anzahl der Einsatzoption ist von der Truppenstärke abhängig.

Die Einheiten haben 3 Werte, die angeben wieviel Würfel *W6* sie verwenden können. Die Werte werden auf die Eigenschaften Stärke / Wiederstand / Ausdauer verteilt. Welche Eigenschaften bzw. Werte wichtig sind, wird später in den Spielzügen näher erklärt.

Stärke / Wiederstand /  Ausdauer

Basiswert:

2W6 = 2W6 = 2W6

ComBine Trooper:

3W6  = 3W6 = 3W6

Space Marine:

3W6 = 4W6 = 4W6

Millennium Knights:

4W6 = 4W6 = 5W6

Basiswert: Der Basiswert steht für die Standartausbildung und körperliche Leistungen eines normalen Menschen. So wie sie bei den meisten Soldaten und Streitkräften der Fall ist.

Stärke: Der Stärkewert gibt an, wie viel Kraft eine Einheit z. B. im waffenlosen Kampf oder bei anderen Aktionen ohne technische Hilfen aufwenden kann.

Wiederstand: Der Wiederstand gibt an, wie viele Belastungen eine Einheit einstecken kann, bevor es zu einer Verletzung kommt.

Ausdauer: Der Ausdauerwert gibt an, wie gut die Einheit mit dem Überwinden von Hindernissen zu recht kommt. Ob sie z. B. nach dem Klettern über eine größere Mauer sofort wieder in weitere Aktionen übergehen kann.

Anmerkung:

Alle genannten Eigenschaften können im Rahmen von Spezialiserungen oder Rüstzeug aufgewertet werden. Verwendet eine Einheit Nahkampfwaffen, so gilt der Wert der Waffe im Gefecht. Verwendet die Einheit Jetpacks oder Hilfsmittel wie Kletteranker, gelten deren  Werte an stelle des Ausdauerwertes.

Alle Eigenschaften können auf maximal 5W6 aufgewertet werden.

Dies waren die allgemeinen Punkte zu den Basiseinheiten, im Bereich Truppenaufstellung wird näher auf die Truppentypen und ihre Werte und Fähigkeiten eingegangen.

Bewegung:

Bewegungsphase:

In der Bewegungsphase können die Einheiten sich normal bis zu 6 Zoll bewegen. Dafür wird die Distanz von der vorderen Basiskannte aus gemessen. Befindet sich auf dem Weg kein Hindernis, werden keine zusätzlichen W6 würfe gebraucht.

Hindernisse überwinden:

Befindet sich ein Hindernis auf dem Weg, dass nicht umgangen werden kann, muss die Einheit die W6 des Ausdauerwertes mal 2 würfeln. Ausgehend von dem Ausdauer Basiswert währen das 2W6. Der Spieler nimmt je 2 W6, nach möglichkeit 2 in einer und zwei in einer anderen Farbe. Dann benennt er eine Farbe als positive und die andere als die negative. Sind die Augen der Positiven höher, hat die Einheit das Hindernis überwunden.

Hindernisse gelten erst als unumgehbar, wenn sie die Schulterhöhe der Einheit überragen. Da es sich bei den meisten Einheiten um gut ausgebildete Truppen handelt, stellen einfache Mauern und Gräben kein großen Problem da. Bei Gräben z. B. muss erst auf Überwinden getestet werden, wenn sie über 2 Zoll breit sind.

Überwundene Hindernisse wie Mauern, Hügel oder Ruinen können von den Einheiten besetzt werden. Um sie z. B. als bessere Schussposition oder Deckung zu nutzen.

Sprinten / Stürmen:

Desweiteren kann der Spieler die Reichweite von 6 auf 12 Zoll erhöhen. Dafür wird ebenfalls auf die Ausdauer der Einheit gewürfelt. Nach dem gleichen Muster wie beim Überwinden von Hindernissen. Jedoch folgt nach einem erfolgreichen Ausdauertest ein weiter Wurf mit 2W6, dieser bleibt immer gleich, selbst wenn die Einheit einen höheren Ausdauer W6 Wert hat. Der zusätzliche Wurf ermittelt die Zoll, die auf die 6 Zoll Basisbewegung aufgerechnet werden. So ergibt sich je nach Wurf +2 bis +6 Zoll auf die Basisdistanz.

Handlungsphase:

Anders als in anderen Table Tops, möchte ich nicht die klassische Nah- bzw. Fernkampfphase, sondern eine gesamte Handlungsphase. Diese erlaubt dem Spieler auch andere Handlungsoptionen, als nur das übliche Bekämpfen von Gegnern. Aus diesem Grunde  ist es in meinem Table Top auch möglich, neben den Kämpfen andere Aktionen aus zuführen. Letztere bestehen z. B. aus Objekten bergen, Maschienen wieder herstellen oder Ruinen zu untersuchen. Dazu muss die Einheit die W6 des Stärkewertes mal 2 würfeln.

Ausgehend von dem Stärke Basiswert währen das 2W6. Der Spieler nimmt je 2 W6, nach möglichkeit 2 in einer und zwei in einer anderen Farbe. Dann benennt er eine Farbe als positive und die andere als die negative. Sind die Augen der Positiven höher, hat die Einheit ein Objekt geborgen oder eine Maschine wieder aktiviert.

Wichtig:

Das Bergen von Objekten oder das untersuchen eines Geländestücks kann alternativ zu einer Kampfhandlung stattfinden. Wenn sich letztere gerade nicht anbieten. Dennoch haben Kampfhandlungen vorrang. Sind die Kampfhandlungen abgeschlossen, können die Einheiten einen Ausdauertest ablegen, fällt dieser Positiv aus können sie nach dem Gefecht das Geländestück untersuchen oder Objekte bergen.

Kampfphase:

Ein Gefecht besteht aus Nah- bzw. Fernkämpfe, wobei letztere deutlich überwiegen. Um in den Nahkampf zu kommen, müssen sich die Basen der Einheiten eindeutig berühren. Ist dies der Fall, können sie mit dem Kampf beginnen. Das Gefecht wird wie folgt ausgeführt:

Der angreifende Spieler wirft die W6 des Stärkewertes / W6 Nahkampfwaffe, der so genannte Angriffswurf. Der angegriffene Spieler wirft mit seinen W6 Stärke / W6 Nahkampfwaffe dagegen, der sogenannte Verteidigungswurf. Sind die Augen des Angriffswurfs höher, ist der Verteidigungswurf gescheitert.

Der Angreifer geht nun zum Schadenswurf über, dieser erfolgt im gleichen Muster wieder der Angriffswurf. Sind die Augen erneut höher, wird die angegriffene Einheit verwundet und ihr ein Lebenspunkt entfernt. Am ende der Kampfrunde testet der siegreiche Spiele die Einheit auf Ausdauer, ist der Test erfolgreich, kann die Einheit eine weitere Aktion ausführen.

Der Fernkampf wird nach dem gleichen Würfelprinzip abgehandelt. Anstelle der Nahkampfwaffe tritt hier die Fernkampfwaffe und ihre W6. Der Stärkewert hat im Fernkampf keine Bedeutung. Im Fernkampf müssen sich die Basen der Einheit dem entsprechend nicht berühren, dafür muss das Ziel aber in der Reichweit der  Fernkampfwaffe liegen. Genauso wichtig ist, das die Einheit die beschossen werden soll, auch mit Sicherheit von dem Schützen gesehen wird.

Truppenaufstellung:

Truppenstärken / Truppenaufbau

Für das Spiel habe ich 3 Truppenstärken / Truppenaufbauten eingeplant. Diese basieren auf den Anzahlen meiner Figuren, wer das Spiel übernehmen möchte, sollte die Stärken / den Aufbau natürlich seinen eigenen Möglichkeiten anpassen. Ich für meinen Teil habe bis jetzt 6 Fraktionen gebaut. Diese variieren von 8 bis 15 Minifiguren. Die hier aufgeführten Muster basieren auf einer Gesamttruppenstärke von 11 Einheiten. Ich werde hier jetzt auf den *Großen* und die *Kleinen* Truppenaufbau näher eingehen.

Kurze Begriffserklärung:

Unter der *Großen* Aufstellung verstehe ich, dass man alle Einheiten als einen geschlossenen Trupp zum Einsatz bringt, heisst die Truppe umfasst in diesem Fall 11 Einheiten.

Unter der *Kleinen* Aufstellung verstehe ich, dass man von 11 Einheiten 10 zum Einsatz bringt. Diese werden als zwei geschlossene Trupps von je 5 Einheiten gespielt. Wichtig wäre hier zu bemerken, dass die Trupps zwar zusammen arbeiten können, aber in Bepunktungsfragen für sich stehend bewertet werden.

Nun aber zu den Aufstellungsmustern:

Große Aufstellung;

1 Standartenträger: Statussymbolstein + 3 Sonderfähigkeitsteine

1 Geist / Ghost: Statussymbolstein + 4 Sonderfähigkeitsteine

1 Captian: Statussymbolstein + 4 Sonderfähigkeitsteine

1 Technikspezialist: Statussymbolstein + 4 Hackerkits

1 Technikspezialist: Statussymbolstein + 4 Toolkits

1 Feldsanitäter: Statussymbolstein + 12 Medikits

5 Taktische Einheiten

Die Mitglieder des Trupps können durchaus auch in kleineren Gruppen operieren, provitieren dann aber nicht mehr von den Vorteilen des Champions und des Standartenträgers. Die Formation gilt nur dann, wenn sich alle Einheiten in einem bestimmten Radius zum Champion und Standartenträger befinden.

Kleine Aufstellung:

1 Captian: Statussymbolstein + 4 Sonderfähigkeitsteine

1 Feldsanitäter: Statussymbolstein + 5 Medikits

1 Technikspezialist: Statussymbolstein + 2 Hackerkits 2 Toolkits

2 Taktische Einheiten

Die kleine Aufstellung verfügt über keinen Champion und Standartenträger, somit auch nicht über die Vorteile letzterer. Zudem verfügen sie auch über ein Hackertool weniger. Ausgehend das der Spieler zwei 5 Trupps in die Schlacht führt.

Truppentypen:

Infiltrator Marines

 

Geister bzw. Ghosts sind Space Marines die auf Einzelmissionen, Sabotage und Infiltration spezialisiert sind. Im Grunde sind sie Attentäter oder auch Assasinen, doch da diese Bezeichnungen unter keinem guten Ruf stehen, werden die Infiltrator Marines so ist ihre korrekte Bezeichnung, eben Geister oder Ghosts genannt. Der Geist / Ghost verfügt über ein hochpräzises Scharfschützengewehr, ein Tarnfeldmodul und in seinem Panzerhandschuh integrierte Klingen. Die Infiltrator Marines sind erst ab einer Einheitsstärke von 8 oder mehr Marines fester Bestandteil eines Kommandos. Bei kleineren Einsatztrupps sind die Geister / Ghost eine Unterstützung. Sie operieren im Rahmen der Hauptmission, unterstehen aber nicht den Captains der beteiligten taktischen Trupps.

Integrierten Klingen:

Die integrierten Klingen sind ein fester Bestandteil des Infiltrator Marines. Anders als die übrigen Waffen der Minifigur, sind sie nicht sichbar. Die Klingen geben dem Geist / Ghost einen +1 W6 im Nahkampf. Sie sind somit eine dauerhafte Spezialfähigkeit.

  •    Basiwerte Stärke / Wiederstand /  Ausdauer

Space Marine: 3W6 = 4W6 = 4W6

+ 1W6 Stärke / Nahkampf

+ 4W6 Fernkampf

Infiltrator Marine  4W6 = 4W6 = 4W6

Hochpräzises Scharfschützengewehr:

Das hochpräzises Scharfschützengewehr hat einen 4W6 Angriff / Schadenswert, die Reichweite der Waffe ist 65 Zoll. Wird das Ziel getroffen, erleidet aber keinen Schaden, so gilt es als Niedergehalten und kann keine weiteren Aktionen in dieser Runde ausführen.

Tarnfeldgenerator:

Der Tarnfeldgenerator ermöglicht es dem Infiltrator Marine für seine Feinde mit der Umgebung zu verschmelzen. Dies macht ihn für seine  Gegner nicht unsichtbar, aber deutlicher schwerer zu erkennen. Da der Tarfeldgenerator viel Energie verbraucht, muss der Geist / Ghost mit der ihm dafür zur verfügung stehen Energie gut planen. Jeder Infiltrator Marine führt vier Energiezellen mit sich, die für den Tarnfeldgenerator benötigt werden. Somit ist dies eine Sonderfähigkeit, die dem Geist / Ghost nicht dauerhaft zu verfügung steht.

Im Spiel wird das Tarnfeldmodul so aktiviert:

Der Spieler wirft die W6 der Rüstung / Wiederstand mal 2, wieder empfiehlt es sich verschieden farbene Würfel zu nehmen. Zunächst wird eine Farbe für den positiven und eine für die negativen Werte bestimmt. Ist der positive Wert höher, wird das Tarnfeldmodul aktiviert, dazu wird ein Symbolstein entfernt. Der Gegenspieler kann den Infiltrator Marine jetzt nicht mehr erkennen.

Der Geist / Ghost kann nun mit Berücksichtigung der Reichweite und des Sichtverhältnisses auf ein Ziel schießen, ohne das er selbst beschossen werden kann. Dazu wird der Beschuss siehe Kampfphase abgehandelt. Wird das Ziel nicht getroffen, kann es versuchen den Geist / Ghost zu enttarnen. Dazu werden die W6 der Waffe gewürfelt, ist der Wert höher als der des Infiltrator Marine, gilt er als enttarnt. Hat die beschossene Einheit eine Waffe, deren Reichweite ausreicht, kann sie das Feuer erwiedern.

Hat die Einheit aber eine Waffe, die außer der Reichweite ist, besteht die Option den eigenen Truppen den Standort des Infiltrator Marines zu melden. Dazu werden für alle anderen Einheiten des Trupps, ein W6 geworfen. Alle Einheiten mit einem 4+ Wurf wissen nun wo sich der Geist / Ghost befindet.

Taktischer Marine:

 

Die Taktischen Marines sind das Rückrat der Armee. Sie sind es, die sich für den Orden ins Gefecht stürzen und dem Feind alles nehmen und nichts geben. Sie sind es, aus denen die Legenden des Ordens geformt werden. Denn Willen des Ordens setzen sie mit aller Treu und Pflichtbewusstsein sein um. Die Waffen der taktischen Trupps sind Bolter, Sturmflammen- und Raketenwerfer.  Der taktische Marine ist die Basiseinheit der Space Marines, seine Werte sind.

Basiwerte: Stärke / Wiederstand /  Ausdauer

 Space Marine: 3W6 = 4W6 = 4W6

Bewaffnung:

Boltpistole:

Angriff / Schaden: 2W6 = Reichweite 12 Zoll

Bolter:

Angriff / Schaden: 3W6 = Reichweite 24 Zoll

Raketenwerfer:

Angriff / Schaden: 5W6 = Reichweite 75 Zoll,

Flächenschaden, Panzerbrecher,

Desweiteren können taktische Space Marines spezielle Aufgaben innerhalb des Trupps übernehmen. Diese spezialisierten Einheiten werden Technik Marines oder Feldsanitäter genannt. Ein Trupp von 4 – 5 Einheiten darf einen Technik Marine und einen Feldsanitäter beinhalten. Ein Trupp von 8 bis 10 Einheiten darf 2 Technik Marines und einen Feldsanitäter beinhalten.

Technik Marine;

Der Technik Marine erhält neben seiner Standartausrüstung Reperatur Toolkits und  Hackertoolkits. Die Stückzahl der jeweiligen Kits ist von der Truppenstärke abhängig. Die Einheit,  welche zum Technikmarine ernannt wird, bekommt einen weißen Einerund mit Sternmotiv auf die Basis.

Führt der Spieler 2 Trupps a 4 bis 5 Einheiten ins Gefecht, erhält der Technik Marine 2 Reperatur Toolkits und 2 Hacker Toolkit.

Führt der Spieler 3 Trupps a 4 bis 5 Einheiten ins Gefecht, erhält der Technik Marine 2 Reperatur Toolkits und 1 Hacker Toolkit.

Führt der Spieler 1 Trupp a 8 bis 10 Einheiten ins Gefecht, erhält einen Technik Marine mit 4 Reperatur Toolkits und einen Technik Marine mit 3 Hacker Toolkits.

Einsatz der Toolkits:

Um die Toolkits einzusetzen, werden die Stärke W6 in zwei Farben geworfen. Ist die Augenzahl in der Farbe höher, die der Spieler als die Positive bestimmt hat, kommt das jeweilige Tool zum Einsatz und der Symbolstein wird aus dem Spiel genommen.

Hackermodul Toolkits können zum Knacken von Computercodes oder dem Öffnen von abgesicherten Behältern verwendet werden.

Repäratur Toolkits können dafür verwendet werden, technische Anlagen oder Fahrzeuge zu reparieren oder in Stand zusetzen.

Feldsanitäter;

Der Feldsanitäter bekommt einen weißen Einerund mit S Motiv, dies unterscheidet ihn
vom Rest der Einheit. Der Stein wir auf dem Noppen links auf der Basis angebracht. Auf dem rechten Noppen kommt der Einerund, der die Lebenspunkte symbolisiert.

Zudem erhält der Feldsanitäter je nach Truppenstärke eine unterschiedliche Anzahl an transparenten hellblauen Einerund. Diese glatten Einerrund aus den Chima Sets. Diese Steine symbolisieren wie oft der Sanitäter Mitglieder seines Trupps heilen kann. Die Anzahl entspricht genau der Truppenstärke.

Ist der Trupp also nur 5 Kopf stark, hat der Sanitäter auch nur 5 Symbolsteine. Diese 5 werden außerhalb des Spiels sichtbar aufbewahrt. Wie verbraucht er die Symbolsteine? Der Feldsanitäter kann in jeder Runde anstelle eines Angriffs, Mitglieder seines Trupps medizinisch versorgen, das bedeutet das er ihnen einen verbrauchten Lebenspunkt erneuern kann.

Dies geschieht im Spiel so:

Der Feldsanitäter geht mit einem anderen Mitglied des Trupps auf Basenkontakt. Dann würfelt man mit 4W6, 2W6 für den Feldsanitäter, 2W6 für das Truppenmitglied. Sind die Werte gleich, bzw. der Feldsanitäter hat den höheren Wert, hat die medizinische Versorgung geklappt. In diesem Falle gibt der Feldsanitäter einen Symbolstein ab und die andere Einheit erhält einen Lebenspunktstein zurück.

Wichtige Anmerkung:

Es ist durchaus möglich bei einer Einheit so bis zu 3 Lebenspunkte wieder her zustellen, aber dann können andere wiederum nicht versorgt werden. Die Zahl der Symbolsteine ist so ausgelegt, dass der Feldsanitäter jedes Mitglied des Trupps einmalig um einen Lebenspunkt versorgen kann.

Desweiteren kann sich der Feldsanitäter auch nur so lange selbst heilen, solange er selbst noch zwei Lebenspunkte besitzt. Ist er auf einen Lebenspunkt reduziert, kann er sich selbst nicht mehr heilen.

Space Marine Captain:

 

 

 

Der Captain ist die ranghöchste Einheit in einem Trupp. Führt ein Spieler mehrere Trupps ins Gefecht, hat jeder Trupp seinen eigenen Captain. Das Modell des Captains sollte sich von den übrigen Marines optisch unterscheiden, aber dennoch zum Truppenchema passen. Die Waffe des Captains ist das Boltergewehr, eine verbesserte Version des Bolters. Von den Basiswerten her entspricht der Captain den Werten der Standartspace Marines.

Space Marine: 3W6 = 4W6 = 4W6

Integrierte Klingen: + 1W6 Stärke,

Space Marine Captain: 4W6 = 4W6 = 4W6

Boltergewehr: 4W6 Angriff / Schaden, 36 Zoll Reichweite,

Wenn ein Ziel vom Boltergewehr getroffen wird und keinen Schaden erleidet, muss das Ziel einen Test ablegen, ob es umgeworfen wird. Dazu werden erneut die 4W6 gewürfelt. Hat der Schütze den höheren Wert, wird das Ziel umgeworfen.

Der Space Marine Captain besitzt die limitierte Sonderfähigkeit, *die Truppe zusammen zuhalten,* diese kann er viermal einsetzen. Die Fähigkeit wird durch 4 Symbolsteine sichtbar dargestellt. Die Fähigkeit erlaubt dem Captain seine Truppe zusammen zu ziehen, sollten die Mitglieder verstreut sein, oder im Falle eines geschlossenen Verbandes, die Zielpriorität des Feindes auf sich zu lenken.

Den Trupp zusammenziehen:

Sind die Mitglieder des Trupps zu weit zerstreut um sich innerhalb von2 Bewegungsphasen zu sammeln, kann der Captian sie mit einem Fähigkeitspunkt zu sich zurück rufen. Egal wie weit sie von ihm entfernt sind. Dazu wählt der Spieler die 4W6 Ausdauer einmal je zwei verschiedenen Farben, bestimmt eine als die positiven, die anderen als die negativen Werte und wirft alle zusammen.  Ist der positive Wert höher, hat er den Trupp zu sich gerufen und  alle aktiven Modelle werden um ihn herum platziert. Von den 4 Symbolsteinen wird einer entfernt.

Die Zielpriorität des Feindes auf sich lenken:

Wenn eine geschlossen Truppe von einer Flächenwaffe bedroht ist, kann der Captain die Aufmerksamkeit auf sich lenken. Dies geschieht in dem der W6 Stärke mal zwei gewürfelt wird. Wieder werden 4W6 in zwei Farben gewählt und eine Farbe als Positiv und eine als Negativ bestimmt. Dann werden alle 8W6 geworfen. Hat der Captain erfolg, geht der Schaden der feindlichen Fernkampwaffe nur auf ihn und der Rest der Truppe bleibt unbeschadet. In diesem Fall wird ihm ein Symbolstein entfernt.

Beispiel:

Ein Raketenwerfer hat den Schaden 5W6 und einen Schadensradius. Wenn der Captain nun die Zielpriorität besitzt, gehen die 5W6 nur auf ihn. Er legt dann den ganznormalen Schadenswurf ab.

Wichtige Anmerkung:

Der Captain kann nur eine der beiden Fähigkeiten in einer Runde ausführen.

Waffenprofile:

Boltpistole:

Angriff / Schaden: 2W6 = Reichweite 12 Zoll

Bolter:

Angriff / Schaden: 3W6 = Reichweite 24 Zoll

Boltgewehr:

Angriff / Schaden: 4W6 = Reichweite 36 Zoll

wirft Ziel um, Panzerbrecher,

Scharfschützengewehr:

Angriff / Schaden: 4W6 = Reichweite 48 Zoll

Hochpräzises Scharfschützengewehr:

Angriff / Schaden: 4W6 = Reichweite 65 Zoll,

getroffene Ziele sind Niedergehalten, Panzerbrecher

Raketenwerfer:

Angriff / Schaden: 5W6 = Reichweite 75 Zoll,

Flächenschaden, Panzerbrecher,

Schlusswort:

Das Projekt befindet sich noch in der Bearbeitung, weshalb hier noch nicht alles aufgeführt ist. Der hier aufgeführte Stand ist erst mal der wesentliche, um das zum Spielen gebrauchte Material zusammen zustellen. Viele Details zu Sonderfähigkeiten kommen noch und auch die bereits angedeuteten Vorteile durch Standartenträger und Champion. Zum Schluss dieses Beitrags folgt eine detalierte Liste an bisher zusammen gestelltem Spielmaterial.

Runde Einersteine mit Noppen:

Normale Einerrund:

8 goldene, 8 braune, 8 hellgraue, 8 dunkelgraue, 8 schwarze,

8 silberne, 8 weiße, 8 hellgrüne, 8 orangene, 8 rote,

Einerrund Transparent / Leuchten

8 dunkelblau, 8 hellgrün, 8 dunkelgrün, 8 Orange, 8 rot,

Die hier aufgezählten Steine sind die Lebenspunktmarker für 30 Einheiten.

Sondersteine Einerrund ohne Noppe:

4 Gold ohne Bedruckung, Symbolstein für die Captains

2 Weiß mit S Bedruckung, Symbolstein für die Geister / Ghosts

6 Weiß mit imperialem Symbol, Symbolstein für die Feldsanitäter

8 Leuchtorange mit Flammendruck, Symbolstein für Sonderfähigkeit des Geistes / Ghost

16 Leuchtorange, Symbolstein für Sonderfähigkeit des Captains

30 Leuchthellblau, Symbolstein für Medikits des Feldsanitäters

Sondersteine Einer ohne Noppe:

2 Graue mit Kreuzdruck,

2 Blaue mit Löwenkopfdruck, Symbolstein für Standartenträger

8 Weiße mit Pferdekopfdruck, Symbolstein für Sonderfähigkeit des Standartenträgers

6 Graue mit Tastaturdruck, Symbolstein für Technikspezialist

4 Pyramiden Gold, Symbolstein für Hackerkits

6 Pyramiden Silber, Symbolstein für Toolkits

Sonstige:

12 Viererrund Glatt Weiß mit Eiskristalldruck

12 Viererrund Glatt Grau mit Kreutzdruck

Diese Steine stellen Zielmarkierungen auf dem Schlachtfeld da.

Zusammenfassung:

Die hier zaufgezählten Steine umfassen die Ausstattung für zwei Fraktionen a 15 Einheiten.

1 W6 Zilkoordinaten schwarz

1 W6 Zilkoordinaten weiß

4 W6 Rot, Schwarz, Blau, Grün, Weiß, Gelb,

5 W6 Transparenteffekt Rot, Schwarz, Blau, Grün, Weiß, Gelb,

Armee Boxen

 

 

 

 

 

Die Armee Boxen stellen ein Muster der Grundaussatttung für zwei Spieler da. Sie beinhalten 10 Einheiten, Symbolsteine, Zielmarker und W6 für 12 Minifiguren. Die beiden Boxen stellen natürlich nur Vorschläge da, ich habe sie nach den Mittelln die mir zur Verfügung standen, zusammen gestellt. Das gilt auch für die Boxen und Würfel. Die bunten Würfel vereinfachen natürlich einiges.

Blue Ghost Söldner

 

 

Taho Fenn Söldner

Kopfgeld Jäger der Schwarzen Hand

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8 Kommentare zu „Brick Fight

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